从模拟宇宙看类单机网游难度梯度问题的解决方法【崩坏星穹铁道】

来源:哔哩哔哩   2023-05-06 15:12:25
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所谓的“类单机网游”指的是类似原神和崩坏星穹铁道这样的以网游的方式运营(非买断制、持续更新、通过售卖游戏中的资源盈利)玩法却是单机向(玩家以体验游戏中的现有内容为主,玩家之间很少有交互)的游戏。


(资料图片仅供参考)

这类游戏有着买断制游戏和常规网游没有的优势(比如可以把游戏体量做得很大,又能吸引对社交和对抗不感兴趣的玩家等等,这里就不展开了),从原神的成功也可以看出这种模式是行得通的。但有一个老大难的问题几乎无解,就是难度梯度问题。

玩过单机游戏的玩家多半会对“容易”、“普通”、“困难”之类的难度选项很熟悉。不少游戏刚开始就让玩家选择难度,这样休闲玩家和硬核玩家都可以选择适合自己的难度,获得最佳的游戏体验。而且游戏厂商对游戏设置不同的难度等级成本很低(比如简单地调整数值或者增删机制),代价很小(玩家不大可以因为某游戏可以选择难度就不玩了)。所以只要某个单机游戏中有一些较硬核的玩法,通常都允许玩家设置难度(除非硬核内容是该游戏的核心卖点之类特殊情况)。

但类单机网游不能使用类似的方法让玩家设置难度等级。因为游戏的难度直接和氪金收益挂钩,如果玩家可以选择游戏难度,那么氪金抽角色和武器这种盈利模式就不再成立了。如果原神让在玩家首次进入游戏后选择难度。那么容易模式和困难模式的玩家抽取同样的角色,强度不管是一致还是和难度等级相匹配都存在问题。而且单机游戏常用的多存档、调整难度、重开等方法在类单机网游中也基本无法使用。

那么,类单机网游就很难同时迎合轻度玩家和硬核玩家。如果游戏难度过低,轻度玩家很开心,但硬核玩家会感觉没挑战没意思。如果游戏难度过高,那么轻度玩家就无法接受,游戏能否活下去都是问题。

原神并不是完全没试图解决这个问题。原神中的副本是可以选择难度的(而不是随着世界等级的提升而自动变难),这个其实就类似单机游戏中的难度等级。但就像大家看到的那样,难度等级越低的副本奖励也越少(这也是符合直觉的。如果不同难度等级的奖励相同,那么存在更大的问题,就不展开了)。为了获得最多的奖励,玩家基本都会选择最高难度的副本,而官方也不可能让最高难度的副本过于困难(比如让圣遗物的最高难度副本像深渊 12-3 那么难),不然会被玩家喷得体无完肤。结果就是副本的难度等级基本形同虚设(也就在前期有些用),最高难度的副本依然十分容易、没有挑战性。

设置副本难度等级的尝试失败后,原神选择了向轻度玩家妥协(稻妻和须弥的材料圣遗物副本难度甚至比蒙德和璃月的还低),舍弃掉硬核或者氪金玩家的游戏体验,只给后者提供了高层深渊之类非常少的高难内容(而且对不少玩家来说难度依然不够)。

我本来以为米哈游会在这个问题上放弃尝试,毕竟向轻度玩家妥协也是少数服从多数的常规办法,只要收入上没有遇到麻烦,没必要费力寻找可能根本不存在的更好的解决方法。

但崩坏星穹铁道的模拟宇宙让我眼前一亮。很明显这个系统试图解决难度等级的老大难问题,并且为了解决这个问题花了不少心思。这个系统和常规的材料副本很不一样,不只有肉鸽玩法,奖励机制也大不相同。

模拟宇宙的奖励分成六个部分:

奖励一、一次性通关奖励(类似一次性副本)。

奖励二、每周刷新的积分兑换奖励(类似每周任务)。

奖励三、通过收集物品获得的一次性奖励(类似成就系统)。

奖励四、通过体力兑换遗器等物品(类似材料副本)。

奖励五、在黑塔的商店通过可积攒的黑塔债券购买的物品(类似积分兑换系统)。

奖励六、图鉴和技能树中的收集要素(对某些玩家来说,可展示的收集物本身也是一种奖励,类似图鉴系统)。

简直把所有可能的获取奖励的方式都融入其中了,可以说是大动干戈。

为什么模拟宇宙要搞出这么多不同类型的奖励呢?除了娱乐性上的考虑,我想很大程度是解决难度等级的问题。

模拟宇宙的目的是让不同类型的玩家都可以选择适合自己的难度并且持续游玩。这是一个很有野心却难到几乎不可能实现的目标。原神的非联机玩法中甚至连其中的一点都没有实现(当然对一部分玩家来说,还是有一些可以持续游玩的内容的),玩家基本不能选择适合自己的难度,也缺乏持续游玩非消耗内容的动力。

为了避免重蹈原神副本的覆辙,模拟宇宙没有采用难度越高奖励越高的单一机制(但为了照顾轻度玩家或者硬核玩家,依然在一部分奖励——奖励四——中保留了这种机制,但这类奖励并不占大头)。奖励一看上去也属于这种类型,毕竟硬核玩家比休闲玩家更容易提前拿到,但因为这部分奖励是固定的,而且休闲玩家很可能最终也能拿到,所以并不属于。

而其余的奖励就和玩家的类型和练度无关了。比如休闲玩家可以用低练度的角色打第三世界,硬核玩家可以用高练度的角色打第六世界,他们获得的奖励基本是一样的,无非后者可以更快地攒满每周的积分。

但即使这样,仅靠奖励机制是不足以让不同类型的玩家都可以选择适合自己的难度并且持续游玩的。如果模拟宇宙没有肉鸽机制,那么即使有这么多不同类型的奖励,玩家也会拿完一次性奖励后,把它当成周任务以及遗器副本来刷,缺乏持续游玩的动力。那么在奖励机制上大做文章也就白费劲了。

肉鸽机制作为单机游戏中的常见玩法,是自成系统的。这种机制虽然很优秀,能让玩家有持续游玩固定内容的动力,但和氪金抽卡的盈利模式存在冲突(和难度等级、奖励机制和氪金收益之间的矛盾有关)。把肉鸽机制移植到类单机网游中,必然会有所妥协。如果处理不好,很可能会让玩法本身出问题(比如让轻度玩家或者硬核玩家的体验很差),或者影响收入(让氪金收益变得很低),二者都很严重。模拟宇宙中复杂的奖励机制像粘合剂一样试图让肉鸽机制和氪金抽卡模式能够有机结合起来,而且至少目前看来并没有出现明显的问题(其实我认为崩坏星穹铁道在盈利方式上挺激进的,明显要比原神更加激进,存在玩家不少但收入不多的风险,进而滋生数值膨胀等一系列问题,甚至数值膨胀都没多大用。但从开服的流水看似乎很多玩家愿意买单,不知道后续会怎么发展)。

也就是说模拟宇宙居然在一定程度上做到了让轻度玩家和硬核玩家分别选择最适合自己的难度这种通常单机游戏才有可以做到的事情,这是一个很大的突破。具体有多大程度,还要看模拟宇宙的难度上限以及持续游玩的趣味性等因素。

模拟宇宙还在一定程度上顺便解决了一个饱受玩家诟病的问题。

我们知道四星角色和五星角色的强度是有明显差异的,毕竟他们的成本差异很大。想象在原神中, 某个玩家非常喜欢某个四星角色,抽了满命并且给他满精的武器(这当然是件性价比很低的事情)。但如果他花同样的钱来抽取五星角色以及他的关键命座和专武,其强度肯定比前边的四星角色高不少(而且他之后还可以继续投入更多资源来抽取命座和精炼武器来提升强度)。也就是说如果某个玩家喜欢某个四星角色胜于五星角色,即使他花同样的钱,在四星角色上获得的提升也远小于五星角色。这是一件挺不公平的事情,四星角色天生低人一等。所以不少玩家都不希望自己喜欢的角色是四星角色。

看上去这个问题好解决,为什么要给四星角色设置上限呢?四星角色低成本低下限没问题,但上限可以高一些啊?比如四星角色可以搞二十四个(或者更多)命座,这样满命四星角色的成本和强度就可以和满命的五星角色一致,如果玩家喜欢四星角色,就可以花同样的钱获得和五星角色同样的强度。

但米哈游没有这么搞,无论是在原神还是在它之后的崩坏星穹铁道中,那说明这种简单粗暴的方法肯定不是只有好处没有坏处的。

那么坏处在哪呢?

如果这么搞,四星角色可以通过疯狂叠命座达到满命五星角色的强度。那么同样都是满命的五星角色,他们的强度却有明显的差异,这样合理吗?玩家肯定无法接受(现在不同角色——无论是五星和四星之间、四星之间还是五星之间——的强度不同,是游戏的基本设定,玩家可能不满但可以接受,至多用不抽某个角色或在社区搞事情来抗议某个角色的强度,而不是抗议这个设定)。要想让玩家接受,只能让所有或者大部分角色强度的上限一致,不只四星角色和五星角色一致,四星角色之间、五星角色之间也要一致,这样才公平。也就是说游戏不再是卖角色,而是卖数值。只要你有钱,不管哪个角色的强度都能提升到同样的上限。也就是说这样搞之后,游戏其实就不再是卖角色而是卖数值,盈利方式都变了。不说这种卖数值的盈利方式是否可行(必然会导致氪金玩家和平民玩家的强度差异明显变大,破坏平民玩家的积极性,可能导致收入减少和风评严重下降),但绝对不是一个小的改动,恐怕没有厂商愿意冒这个险来尝试,米哈游自然也不会没事找事。

那既然这种简单粗暴的方法不切实际,有没有办法可以让喜欢四星角色的玩家获得更好的游戏体验呢?

原神并不是没考虑过这个问题,它的解决方法是让游戏的难度低到四星角色也足以获得较好的体验。除了高层深渊等很少场景,在原神中使用四星角色依然比较舒服,只要不追求伤害数字或者在乎多几招多几秒之类,体验还是不错的。但可惜的是五星角色和四星角色的体验是明显有差距的,玩家只要体验过就能注意到,体验过五星角色后,再用四星角色多多少少都会感觉不舒服。因为原神给五星角色和四星角色准备的是同样的环境,四星角色伤害低或者功能性差就会直接影响游戏体验。

而模拟宇宙提供了一种新的解决方法,就是为五星角色和四星角色提供不同的环境。因为上边说的,模拟宇宙的大部分奖励都是和难度无关的。这样玩家可以用四星角色来打低层,五星角色来打高层,二者可以获得几乎相同的奖励和趣味性。因为难度变了,这样四星角色的体验就真的可以很接近五星角色了。同样地,因为难度变了,大数字就失去了比较的价值(四星角色打低等级怪的伤害也确实有可能和五星角色打高等级怪差不多,不过比较这个已经没啥意义了),时间差异更可以通过合理选择难度而抹平。这样四星角色和五星角色的差异基本就和数值无关了,差异在很大程度上被抹平了。

当然这种解决方法也不会让所有玩家都满意。依然会有很多玩家通过用四星角色和五星角色面对同样的环境来比较二者,从而感觉四星角色体验差。但至少为玩家提供了一个可行的解决方法(而原神里是没有这种解决方法的,四星角色和五星角色只能面对同样的环境,差异无法抹平),让玩家更愿意使用强度较低的四星角色。

那么模拟宇宙看上去有这么大的优点,似乎可以解决(至少缓解)好几个几乎无解的问题, 那么它存在问题或者隐患吗?

模拟宇宙能解决这些问题是有前提的,就是玩家确实可以被其玩法(而不只是奖励)持续吸引。如果玩家对玩法不感兴趣了,只为了奖励去玩,那么这些优点基本都不成立了。如果模拟宇宙的内容不持续更新,玩家的兴趣肯定会慢慢降低。怎么让更新的内容不和已有的内容同质化,呈现换汤不换药的现象,也并不是没有挑战性的。

但这个问题我们姑且不用过于担心。从现有的模拟宇宙中,我们也能看出一些端倪。模拟宇宙里是有剧情(包括各种文本)的,虽然在前期玩家可能没耐心仔细看,很可能疯狂快进。但随着玩家对玩法的熟悉,可能慢慢重视其中的剧情。米哈游在剧情方面的造诣是超过玩法方面的,即使在玩法上没有明显的突破,也可以通过不断增加剧情来丰富内容。而且模拟宇宙中的剧情没有语音,也不用处理角色演出等细节,文本占游戏的体积更是可以忽略不计,成本是比较低的。以后甚至可以把 AI 也接入进来(比如生成随机的 npc,进行有趣的对话,目前的技术已经不难实现了。甚至可以用 AI 直接控制怪来提升玩家的交互体验),让玩家每次都有不同的体验。

崩坏星穹铁道的主要卖点是角色和剧情,玩法相对来说并不是最核心的部分。但从模拟宇宙可以看出崩坏星穹铁道的野心是很大的,这个“模拟宇宙”(包括剧情里调侃的“元宇宙”)也许并不是夸大其词。现在看上去好像只是一个不怎么特别的肉鸽玩法,让玩家过完剧情后依然有得玩,以后也许内容真的能丰富到像一个宇宙,甚至和真实世界打通,让玩家有源源不断的内容可以探索。这意义就远比解决难度梯度问题要大了。

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